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    從AVG演變史開始,聊聊《底特律》這款游戲!

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     2021-03-03 07:58:53 來(lái)源: 閱讀:-G0
    從AVG演變史開始,聊聊《底特律》這款游戲

    先來(lái)聊聊冒險(xiǎn)游戲

    如果《底特律》是你第一次接觸 AVG 游戲,那么在正確評(píng)價(jià)這款游戲前,你必須對(duì) AVG 游戲的發(fā)展史有所了解。所以在這一節(jié)里,就讓我們簡(jiǎn)單地回顧一下 AVG 的進(jìn)化過(guò)程。

    冒險(xiǎn)類游戲,Adventure Game,通常被游戲媒體簡(jiǎn)稱為“AVG”或者“ADV”。根據(jù)一般的定義,AVG 游戲的特征是:通過(guò)文字或者圖像(抑或是雙方同時(shí))來(lái)提示玩家當(dāng)前所處的狀態(tài),針對(duì)此提示玩家必須輸入一定的行動(dòng)內(nèi)容,系統(tǒng)再根據(jù)此行動(dòng)向玩家提示結(jié)果,而玩家必須根據(jù)新的狀況作出新的行動(dòng)——通過(guò)不斷重復(fù)這樣的系統(tǒng)與玩家之間的“對(duì)話”,游戲的進(jìn)程會(huì)不斷向前推進(jìn)。

    從AVG演變史開始,聊聊《底特律》這款游戲

    AVG 是一個(gè)有著悠久歷史的電子游戲類型,早在1975年前后就誕生于美國(guó)早期的研究機(jī)構(gòu)內(nèi)部計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中。最早的 AVG 被稱為文字冒險(xiǎn)游戲,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)尚未成熟,無(wú)論是系統(tǒng)提示還是玩家輸入行動(dòng),完全都是通過(guò)文字進(jìn)行的。因此,早期 AVG 往往也被稱為互動(dòng)小說(shuō)(Interactive Fiction)。

    單純的文字表現(xiàn)以及互動(dòng)手段的匱乏,導(dǎo)致文字冒險(xiǎn)游戲成為了一種用現(xiàn)在流行的說(shuō)法來(lái)說(shuō)就是非?!坝埠恕钡挠螒蝾愋停谔崾竞苌偕踔镣耆珱]有提示的情況下,玩家必須輸入特定單詞來(lái)解決一些特殊謎題,隨手準(zhǔn)備一本詞典已經(jīng)成為玩家間的常態(tài),而通關(guān)一款 AVG 甚至可能需要花費(fèi)一年時(shí)間。

    由于當(dāng)時(shí)的 PC 分辨率對(duì)漢字的支持不好,以及日文輸入法不成熟等問題,除了少數(shù)業(yè)余作品外,早期 AVG 在日本地區(qū)并未形成歐美那樣的熱潮。

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    在下一個(gè)發(fā)展階段,隨著 Apple II 等擁有更好顯示效果的 PC 的出現(xiàn),以及計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的快速發(fā)展,AVG 游戲逐漸進(jìn)入圖像與文字兩種表現(xiàn)形式共存的時(shí)代。

    在這股圖像冒險(xiǎn)游戲的風(fēng)潮中,包括 Hudson、Enix 在內(nèi)的很多日本軟件公司也推出了一系列作品,日本地區(qū)的部分 AVG 游戲甚至引入了動(dòng)畫技法,大大增加了游戲的觀賞性。與此同時(shí),AVG 游戲的互動(dòng)方式也在最原始的“指令輸入”式的基礎(chǔ)上,逐漸發(fā)展出了提供預(yù)設(shè)選項(xiàng)的“指令選擇”式玩法。

    “指令選擇”式玩法的成熟,大幅增加了 AVG 的可能性(比如移植到缺少輸入手段的家用主機(jī)),但同時(shí)也降低了 AVG 的“硬核”程度:原先需要很長(zhǎng)時(shí)間思考和探索的部分,隨著預(yù)設(shè)指令的出現(xiàn)被大幅壓縮。為了延長(zhǎng)玩家的游戲時(shí)間,像《國(guó)王密使》(King's Quest)這樣讓玩家可以操作角色在 2D 畫面內(nèi)移動(dòng)的新玩法也開始普及。

    另一方面,RPG 的獲取經(jīng)驗(yàn)值的形式也能夠有效地達(dá)成這一目標(biāo)。所以,在這一時(shí)期的日本,AVG 游戲的要素逐漸被 RPG(角色扮演游戲)吸收,并與 ACT(動(dòng)作游戲)融合,發(fā)展出了 A·RPG、A·AVG 等新的類型。我們熟知的《伊蘇》《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《勇者斗惡龍》等經(jīng)典系列基本都誕生于這個(gè)世代。

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    與此同時(shí),在與日本遠(yuǎn)隔重洋的美國(guó),AVG 出現(xiàn)了一種新的玩法 —— 點(diǎn)擊解謎冒險(xiǎn)游戲(Point and Click Adventure)。玩家需要通過(guò)鼠標(biāo)等指針式輸入裝置,在靜止的畫面中通過(guò)點(diǎn)擊、拖曳等操作來(lái)尋找線索和道具,從而解開各種謎題。

    這一玩法迅速普及到了全球,無(wú)論歐美還是日本都誕生了很多經(jīng)典大作,如《神秘島》《同級(jí)生》等。這一階段的傳統(tǒng)概念 AVG 往往需要依靠堆砌大量 CG 圖,而電腦的存儲(chǔ)媒介從軟盤進(jìn)化成 CD 光盤也為 AVG 在上世紀(jì)九十年代中后期的繁榮提供了助力。

    不過(guò)日美廠商對(duì)于 AVG 的理解在這一階段也出現(xiàn)了更大的差異:美式 AVG 比起劇情更注重解謎要素,而日式 AVG 則重視深挖劇情和角色。1992年,Chunsoft 發(fā)售了被稱為“音響小說(shuō)”的經(jīng)典 AVG《弟切草》,引入了分支劇情和多結(jié)局系統(tǒng),該公司也憑借這部作品成為日式 AVG 的領(lǐng)頭羊。

    后來(lái)的《恐怖驚魂夜》《428~被封鎖的澀谷~》等作品都堪稱日式 AVG 游戲的標(biāo)桿,這些作品也對(duì)之后的其他 AVG 游戲產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。

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    另一方面,由于早期的日本成人游戲也有很多采用了 AVG 的游戲形式,經(jīng)過(guò)十?dāng)?shù)年的發(fā)展,日本的“美少女游戲”(俗稱“小黃油”)也成為了享譽(yù)全球的一種亞文化,受到了世界各國(guó)宅男的無(wú)限追捧,“不問西東”。

    在日本市場(chǎng),大部分 AVG 游戲早已擺脫了最初的解謎、冒險(xiǎn)的概念,更接近“互動(dòng)小說(shuō)”的理念。在這個(gè)市場(chǎng)里甚至出現(xiàn)了類似《Fate/Stay Night》、《命運(yùn)石之門》這樣成功進(jìn)入主流文化視野的超級(jí)大作。

    如今,我們可以在智能手機(jī)上玩到很多依然保留著傳統(tǒng)點(diǎn)擊解謎 AVG 模式的游戲,也能看到《逆轉(zhuǎn)裁判》這樣在家用主機(jī)/掌機(jī)平臺(tái)登場(chǎng)、經(jīng)過(guò)玩法改良的新式 AVG,甚至可以在現(xiàn)實(shí)中玩到“密室逃脫”這樣的“實(shí)體版”AVG。

    但是從總體上來(lái)說(shuō),隨著 3D 圖形技術(shù)以及 3D 空間中互動(dòng)方法/操作模式的成熟,以及玩家對(duì)游戲體驗(yàn)的追求的改變,傳統(tǒng)的 AVG 游戲已經(jīng)衰落 —— 歐美地區(qū)表現(xiàn)更明顯。不過(guò)其基本的游戲模式和很多要素卻成功地與其他游戲類型進(jìn)行了融合。

    雖然玩法和體驗(yàn)上千差萬(wàn)別,但《古墓麗影》《生化危機(jī)》《寂靜嶺》和《零》等 3D 動(dòng)作游戲中依然可以找到很多傳統(tǒng) AVG 的影子。

    看完 AVG 的發(fā)展史,你就會(huì)發(fā)現(xiàn):這個(gè)游戲類型的演變同時(shí)也伴隨著互動(dòng)手段/輸入方式、承載媒介和計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的發(fā)展。所以,不管官方是否將游戲類型自稱為“互動(dòng)戲劇”,也無(wú)論其圖像表現(xiàn)如何驚人、玩法怎樣改變,《底特律》以及 Quantic Dream 的其他作品終究沒有脫離 AVG 的窠臼,可以說(shuō)是這個(gè)時(shí)代非常少有的“純正”的 AVG。

    再來(lái)聊聊Quantic Dream

    《底特律》的開發(fā)商 Quantic Dream 是一家開設(shè)于法國(guó)巴黎的游戲公司,成立20年來(lái)一直致力于開發(fā) AVG。雖然成立已久,但是算上《底特律》在內(nèi),該公司的作品到目前為止僅有5部。

    從2005年的第二部作品《靛藍(lán)預(yù)言》開始,Quantic Dream 就成為了互動(dòng)戲?。↖nteractive Drama)類型 AVG 的先鋒,后續(xù)的《暴雨》《超凡雙生》以及《底特律》也都繼續(xù)沿著這個(gè)方向進(jìn)行開發(fā),并獲得了業(yè)界的高度評(píng)價(jià)。

    互動(dòng)戲劇 AVG 可以說(shuō)是傳統(tǒng)的互動(dòng)小說(shuō)式 AVG 的全面升級(jí)版本。這個(gè)類型的游戲保留了傳統(tǒng) AVG 游戲的大部分基礎(chǔ)要素,依靠高水準(zhǔn)的游戲畫面、精心編寫的故事劇本、大量可以互動(dòng)的環(huán)境要素,讓玩家可以更深入地對(duì)游戲創(chuàng)造的世界進(jìn)行沉浸式的體驗(yàn)。

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    與融入了 ACT、FPS/TPS(第一人稱/第三人稱射擊)等要素的現(xiàn)代主流 AVG 將側(cè)重點(diǎn)放在動(dòng)作和解謎層面不同,Quantic Dream 創(chuàng)作的互動(dòng)戲劇 AVG 更注重讓玩家跟隨游戲預(yù)設(shè)的故事線“看”游戲,僅保留少量可操作部分用來(lái)擴(kuò)展玩家的體驗(yàn)以及推進(jìn)游戲發(fā)展。

    我們甚至可以說(shuō),雖然 Quantic Dream 是一家歐美游戲公司,制作人對(duì) AVG 的理解卻更接近日本廠商的思路 —— 當(dāng)然,他們?cè)趫D像技術(shù)上的強(qiáng)大是現(xiàn)在絕對(duì)大多數(shù)日廠無(wú)法比擬的。

    Quantic Dream 對(duì)自己的互動(dòng)戲劇 AVG 理念是如此堅(jiān)持,以至于我們可以很明顯地在它的各個(gè)作品中看到一些多年來(lái)一直沒有動(dòng)搖的核心基因。在每一部新作不斷提升的角色建模、動(dòng)作細(xì)節(jié)、物理引擎等技術(shù)要素的背后,是始終沒有太大變化的敘事風(fēng)格、基礎(chǔ)系統(tǒng)設(shè)計(jì)……

    可以說(shuō),每一部 Quantic Dream 的新作就是用最新、最華麗的酒瓶,來(lái)重新包裝它的那桶陳年老酒。

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    不得不說(shuō)每一部 Quantic Dream 的新作都是讓人驚嘆的,因?yàn)槲覀兛吹搅怂鼈冊(cè)诩夹g(shù)上的新進(jìn)步和新突破。但是在“看”完新作的故事之后,還能不能說(shuō)它是一款“好玩”的游戲,那就見仁見智了 —— 畢竟“游戲”在大部分玩家的心目中,還是應(yīng)該要“玩”的。

    不過(guò)很顯然,Quantic Dream 并不太在意主流市場(chǎng)的需求,他們始終堅(jiān)持自己的理念、不斷打磨技術(shù)表現(xiàn)力。這也是“匠人精神”的一種體現(xiàn)。

    這里稍微跑題一下,簡(jiǎn)單講講互動(dòng)戲劇游戲和互動(dòng)電影游戲的區(qū)別。最早的互動(dòng)電影(Interactive Cinema)是1967年的《Kinoautomat》,觀眾可以在觀影現(xiàn)場(chǎng)投票決定影片下一幕的情節(jié)走向。這一互動(dòng)形式后來(lái)電視劇集、綜藝、游戲等媒體形式廣泛借鑒。

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    相比之下,最早的互動(dòng)電影游戲(Interactive Movie Game)是任天堂于1974年發(fā)售的街機(jī)光槍游戲《荒野槍手》,游戲中錄制了多個(gè)真人出演的電影片段,根據(jù)玩家的操作來(lái)決定播放哪一種戰(zhàn)斗結(jié)果。

    隨著光碟的誕生和普及,互動(dòng)電影的模式被 AVG 游戲廣泛吸收,即使其中的電影部分后來(lái)被 CGI 動(dòng)畫和即時(shí)演算 3D 動(dòng)畫替代,也依然可以稱其為互動(dòng)電影游戲。以 Quantic Dream 作品為代表的互動(dòng)戲劇游戲,比互動(dòng)電影游戲有著更多碎片式的互動(dòng)環(huán)節(jié),更具沉浸感。玩家在游戲中要做的不僅僅是簡(jiǎn)單地對(duì)劇情進(jìn)行分支選擇,而是通過(guò)一系列互相關(guān)聯(lián)的行為影響到后續(xù)的劇情走向。

    像看美劇一樣玩游戲

    作為互動(dòng)戲劇,Quantic Dream 的作品總是在追求表現(xiàn)力的極致,而《底特律》顯然又達(dá)到了一個(gè)新的技術(shù)巔峰。他們的前兩部作品《暴雨》和《超凡雙生》,作為上一世代主機(jī) PS3 的作品,推出時(shí)已經(jīng)讓玩家們覺得驚為天人,在 PS4 中后期才登場(chǎng)的《底特律》自然有著更佳的表現(xiàn)。

    從AVG演變史開始,聊聊《底特律》這款游戲

    《底特律》中出現(xiàn)了上百個(gè)角色,與劇情息息相關(guān)的重要角色也有十?dāng)?shù)位。所有這些角色都預(yù)先由真人演員進(jìn)行了面部表情捕捉和動(dòng)態(tài)捕捉,再通過(guò)美術(shù)部門的后期加工,最后由 Quantic Dream 的全新 3D 引擎制作成一部互動(dòng)戲劇。專業(yè)演員的表演和強(qiáng)大的 3D 引擎共同賦予了游戲中各個(gè)角色以“生命”。

    毫無(wú)疑問,《底特律》對(duì)于人類角色的表現(xiàn)是到目前為止所有游戲中是最接近真實(shí)的:服裝、頭發(fā)和皮膚的質(zhì)感,極其細(xì)微的面部表情,甚至連最難表現(xiàn)的眼神都十分接近真人 —— 而且所有的這一切都是即時(shí)演算的結(jié)果,并不像現(xiàn)在很多好萊塢大片里那些經(jīng)過(guò)超多工序反復(fù)渲染才能實(shí)現(xiàn)的 CGI 人物。

    在玩游戲的過(guò)程中,角色們的表現(xiàn)完全可以讓你忘記掉這實(shí)際上是一款游戲,而會(huì)以為它是一部美劇。

    從AVG演變史開始,聊聊《底特律》這款游戲

    當(dāng)然,超強(qiáng)技術(shù)力的體現(xiàn)不僅僅在于角色,《底特律》的場(chǎng)景同樣也是令人驚嘆的。游戲中出現(xiàn)了強(qiáng)光和黑暗、室內(nèi)與開放空間、雨雪霧天氣等大量情況極其復(fù)雜的場(chǎng)景,而且這些場(chǎng)景都需要與角色產(chǎn)生各種互動(dòng)。雨天中的卡拉就像2013年首次在技術(shù) Demo 中出場(chǎng)那樣,令人感嘆現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界之間的模糊界限。

    與推理題材的《暴雨》和超自然題材的《超凡雙生》不同,《底特律》這次采用了科幻題材。在保持前兩作的敘事風(fēng)格的基礎(chǔ)上,《底特律》采用了三條故事線同時(shí)進(jìn)行的模式。

    就像副標(biāo)題《成為人類》所說(shuō)的一樣,三個(gè)主角都是仿生人,分別代表著仿生人關(guān)于自由意志的不同思考。為了保護(hù)雇主女兒而覺醒為異常體的女性家務(wù)仿生人卡拉,她的目標(biāo)只有一個(gè):帶著“女兒”愛麗絲逃亡到?jīng)]有壓迫的新世界,開始新生活;因?yàn)檎`會(huì)而遭到強(qiáng)制廢棄的男性看護(hù)型仿生人馬庫(kù)斯,他思考著自身的存在意義、希望擁有真正的自由,于是帶領(lǐng)其他異常體進(jìn)行了仿生人的平權(quán)運(yùn)動(dòng);站在官方(政府和制造商)一側(cè)的男性偵探型仿生人康納,作為異常體獵手的他會(huì)在行動(dòng)的過(guò)程中受到“情感”的困擾,他必須決定是否擁抱“情感”的存在,決定是像機(jī)器一樣繼續(xù)獵殺同類,還是成為異常體的一員。

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    三條故事線平行發(fā)展又會(huì)相互影響,并且在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)產(chǎn)生交集,并誕生出新的可能性。同時(shí),三條單一路線的樹狀流程交織成了極其復(fù)雜的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),這使得游戲的流程圖變得十分夸張和龐大。

    本作不僅結(jié)局?jǐn)?shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于 Quantic Dream 以前的作品,其中部分分支的解鎖方法也需要滿足非常復(fù)雜的條件,要想完成全分支路線100%解鎖需要縝密的思考和驚人的耐力 —— 幸好本作的白金獎(jiǎng)杯中并不要求這一條件。這也是本作被稱為“自由劇本”冒險(xiǎn)游戲的原因之一,一百個(gè)玩家一起游戲,每個(gè)玩家一周目達(dá)成的結(jié)局可能都完全不同,即便是相同的結(jié)局,可能也會(huì)有一定程度的差異。

    故事更復(fù)雜 但也更繁瑣了

    Quantic Dream 的作品一直是很挑玩家的,喜歡的人就是非常喜歡,不喜歡的人可能完全無(wú)法接受 —— 即使是 AVG 愛好者,也并不是所有人都喜歡它的風(fēng)格。而它的風(fēng)格之一,就是敘事的碎片化。

    除了和傳統(tǒng) AVG 相同的選項(xiàng)分支外,《底特律》和其他 Quantic Dream 作品一樣,通過(guò)大量 QTE 來(lái)填充游戲內(nèi)容、增加玩家的沉浸感。在傳統(tǒng) AVG 游戲中,玩家只需要在分支時(shí)做出選擇即可推進(jìn)故事,很多細(xì)節(jié)內(nèi)容并不需要手動(dòng)去一一操作。但是他們卻反其道而行之,對(duì)于細(xì)節(jié)部分的刻畫甚至比動(dòng)作游戲來(lái)得還要復(fù)雜。

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    舉個(gè)例子,“檢查柜子內(nèi)部情況”這一事件,傳統(tǒng) AVG 可能只用“打開柜子望去,什么也沒有發(fā)現(xiàn)”這樣的一句話來(lái)表現(xiàn),Quantic Dream 卻會(huì)要求玩家操縱角色走到柜子邊上,調(diào)整視角并使用 QTE 選中柜子,再通過(guò) QTE 打開柜門,然后調(diào)整視角觀察柜子內(nèi)部,最后通過(guò) QTE 關(guān)閉柜門……在《底特律》中也有很多這樣過(guò)于瑣碎的細(xì)節(jié),比如卡拉在洗碗的時(shí)候,你甚至需要在觸控板上左右摩擦來(lái)模擬擦洗動(dòng)作,然后再旋轉(zhuǎn)手柄來(lái)模擬沖水的動(dòng)作。

    上述模擬現(xiàn)實(shí)行為的操作設(shè)計(jì)或許更適合 VR 環(huán)境,基于手柄的碎片式互動(dòng)在玩家一周目首次接觸時(shí)會(huì)有一定新鮮感,但它畢竟不像動(dòng)作游戲那樣可以給玩家?guī)?lái)刺激感和強(qiáng)烈的反饋,在 AVG 這樣需要反復(fù)重復(fù)流程來(lái)完成流程圖的游戲中,重復(fù)感會(huì)不斷加強(qiáng),這種碎片式互動(dòng)最后可能成為一種影響游戲體驗(yàn)的負(fù)面設(shè)計(jì)。

    上文在《底特律》的優(yōu)點(diǎn)中提到過(guò),復(fù)雜的流程結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)使得本作的劇本自由度比 Quantic Dream 以往的作品(甚至絕大多數(shù) AVG)都要高很多。但是這個(gè)復(fù)雜的流程結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)對(duì)于不僅僅追求通關(guān)、想要反復(fù)游戲以解鎖新分支的玩家來(lái)說(shuō)就是一個(gè)噩夢(mèng)。

    從AVG演變史開始,聊聊《底特律》這款游戲

    本作在每個(gè)章節(jié)中都設(shè)置了一個(gè)或者多個(gè) Checkpoint,只有在完成一段劇情后到達(dá) Checkpoint,系統(tǒng)才會(huì)記錄下玩家最近這一次的選擇。即使玩家只是想改變其中一個(gè)選擇,也只能從劇情段落開始處的 Checkpoint 重新來(lái)過(guò)才可以。

    由于多個(gè)故事線之間或者章節(jié)之間也存在互動(dòng)關(guān)系,所以很多時(shí)候單一劇情段落之間的操作并不會(huì)直接改變后續(xù)的結(jié)果,玩家可能需要連續(xù)重復(fù)多個(gè)劇情段落甚至章節(jié)才能解鎖想要的分支和結(jié)局。如果沒有合理的路線規(guī)劃,玩家在嘗試完成不同分支時(shí)有可能會(huì)花上很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)重復(fù)觀看這些存在著微妙差異卻又大致相同的劇情。

    雖然《底特律》有著業(yè)界最高級(jí)的畫面和最逼近真人的演出效果,但這些無(wú)法跳過(guò)的劇情在重復(fù)了無(wú)數(shù)遍以后還是會(huì)讓人變得審美疲勞。筆者在拿到白金獎(jiǎng)杯后最大的感受,就是自己似乎成為了《奇異博士》中聽了不知道多少遍“多瑪姆,我是來(lái)談條件的”的那個(gè)多瑪姆 —— 這還是在未達(dá)成全關(guān)卡分支100%完成度的情況下。

    考慮到互動(dòng)戲劇這個(gè)模式的特點(diǎn)以及《底特律》這個(gè)可怕的流程結(jié)構(gòu),我們似乎也很難要求 Quantic Dream 做到像《恐怖驚魂夜》這樣傳統(tǒng)文字 AVG 游戲一樣,可以自由切換到任意分支點(diǎn)后立刻繼續(xù)推進(jìn)劇情,但如果能夠加上撤回和快進(jìn)功能,也許多周目游戲時(shí)的體驗(yàn)會(huì)變得輕松不少。

    上面兩個(gè)缺點(diǎn),都可以看作是 Quantic Dream 的一貫風(fēng)格或獨(dú)有特點(diǎn),因此對(duì)它們的態(tài)度也可以說(shuō)是見仁見智,可能有些玩家認(rèn)為這不成問題。而下面這一個(gè),真的是怎么也“洗不白”的。

    筆者已經(jīng)聽過(guò)不止一個(gè)朋友反映,當(dāng)年《暴雨》推出時(shí),他們就是因?yàn)榻巧尚Φ呐懿阶藙?shì)才玩不下去的。實(shí)際上,這個(gè)問題在多年后的《底特律》里依然存在。游戲中大部分可以操作角色自由移動(dòng)的場(chǎng)景里,哪怕此時(shí)劇情里正在下雨和下雪,他們都始終以不緊不慢的速度在步行。

    和比較“謎”的視角控制系統(tǒng)一樣,角色移動(dòng)控制是《底特律》最“露怯”的環(huán)節(jié)。與游戲達(dá)到極致的畫面表現(xiàn)力和復(fù)雜的劇情結(jié)構(gòu)相比,操作雖然不能算是這款游戲的核心內(nèi)容,卻是極其基礎(chǔ)的部分,然而整個(gè)游戲中唯獨(dú)這最基礎(chǔ)的部分,卻讓人深切感覺到了游戲的“不真實(shí)”。

    敘事四平八穩(wěn) 少了些神展開

    *本段落不涉及關(guān)鍵劇透,請(qǐng)放心閱讀。

    關(guān)于人類與人工智能、人造人/仿生人/機(jī)器人之間的關(guān)系,已經(jīng)有太多文藝作品探討過(guò)。從外在表現(xiàn)上來(lái)看,《底特律》與《銀翼殺手》、《西部世界》等影視劇有很多相似之處——仿生人都處于被人類奴役的大環(huán)境中,其中一部分突破了程序的限制,覺醒了自由意志。

    然而《底特律》的劇本將重點(diǎn)放在了仿生人本身上,雖然劇情主線里覺醒的仿生人和人類社會(huì)之間爆發(fā)了一場(chǎng)大沖突,但整個(gè)游戲中并沒有一個(gè)可以充當(dāng)大反派的具體人類角色。三個(gè)仿生人主角要面對(duì)的都是仿生人同類,甚至要面對(duì)自身的矛盾,而他們故事里出現(xiàn)的重要或者次要的人類角色的作用僅僅是用來(lái)與他們自身形成對(duì)照。游戲的宣傳口號(hào)“This is our story”也很好地表明了這個(gè)劇本的主旨,玩家在游戲中做的每一個(gè)決定也就代表著幾個(gè)主角各自的想法,每一個(gè)決定都可能會(huì)對(duì)其他主角甚至最終結(jié)局產(chǎn)生影響。

    從AVG演變史開始,聊聊《底特律》這款游戲

    很明顯,同時(shí)身為編劇和導(dǎo)演的大衛(wèi)·凱奇這一次將精力放在了劇本結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)上,三主角故事線的貫穿以及融合是比較巧妙的,最后三章的故事高潮里輪流切換主角也在一定程度上烘托出了人機(jī)大戰(zhàn)一觸即發(fā)的那種緊張感。

    但是總體來(lái)說(shuō),《底特律》的敘事節(jié)奏是比較平坦的,缺乏能夠調(diào)動(dòng)玩家情緒的高潮點(diǎn)和逆轉(zhuǎn)點(diǎn)。由于不是《暴雨》那樣需要懸疑感的推理題材,而且為了讓玩家代入角色來(lái)做出各種決定,《底特律》的故事基本上采用了平鋪直敘的方式,大部分劇情相關(guān)的信息都直接提供給了玩家(或者需要玩家自行發(fā)現(xiàn)),所以缺少美劇迷們喜聞樂見的“神展開”。

    同樣采用了多條故事線同時(shí)推進(jìn)的美劇《西部世界》第二季,編劇水平就顯然要高明很多了?!抖乜虪柨恕肥降腻e(cuò)亂時(shí)間線(并且更復(fù)雜),時(shí)而如抽絲剝繭、時(shí)而如洪水山崩的情報(bào)露出量,使得觀眾完全被帶進(jìn)了編劇預(yù)設(shè)的節(jié)奏之中。新一集中展示的情報(bào)可以把之前幾集所有的推測(cè)都徹底推翻,觀眾甚至不得不回過(guò)頭去重新分析之前的劇情。(這里夾個(gè)私貨:《西部世界》真好看!第二季比第一季更好看?。┒凇兜滋芈伞分校婕抑恍枰鴦∏樽呔涂梢粤?,惟一需要思考的只是自己做的決定會(huì)對(duì)后續(xù)的情節(jié)產(chǎn)生怎樣的影響。

    另外,游戲中的幾個(gè)重要?jiǎng)∏辄c(diǎn)處基本都設(shè)計(jì)了一些需要快速反應(yīng)的 QTE。如果是一般的影視劇,觀眾會(huì)在這些點(diǎn)醞釀出足夠的情緒,但是互動(dòng)戲劇的瑣碎敘事模式卻讓玩家的精力被分散到操作上,增加了游戲體驗(yàn)的沉浸感和緊張感的同時(shí)卻削弱了角色情感的代入感。

    其他非常個(gè)人的吐槽

    第一點(diǎn):游戲頭幾章露出較多的紅冰和 rA9 的線索,在筆者已經(jīng)拿到白金獎(jiǎng)杯、也就是說(shuō)主要結(jié)局都已經(jīng)基本達(dá)成的情況,也沒有看到很完整的收束,不知道是編劇的疏漏,還是為 DLC 或者續(xù)作留下的伏筆。還有一些其他線索也存在著很大的續(xù)作伏筆可能性。

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    第二點(diǎn):由于選項(xiàng)太多、分支太多、劇本自由度太高而未做限制,玩家的很多選擇會(huì)對(duì)角色個(gè)性塑造產(chǎn)生很奇怪的影響。比如前一秒還滿嘴自由平等、領(lǐng)導(dǎo)和平示威的馬庫(kù)斯,可能因?yàn)橥婕业囊粋€(gè)選擇就徹底轉(zhuǎn)變成暴力襲警的叛軍首領(lǐng)。

    對(duì)于這種性格上的大轉(zhuǎn)變,劇本里也并沒有設(shè)計(jì)合理的解釋,玩家只好自己默默背起這口鍋。雖然我們可以理解為這是大衛(wèi)·凱奇在“拷問人性”,但終究略顯牽強(qiáng)。

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    第三點(diǎn):仿生人的生態(tài)雖然不是劇情的關(guān)鍵,但是缺乏足夠的展現(xiàn)。除了藍(lán)血、備用部件、皮膚層、型號(hào)與工作職能等細(xì)節(jié)得到多次展示外,作為科幻迷更關(guān)注的一些仿生人設(shè)定卻顯得不夠完善。光底特律就有數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的的仿生人,連失業(yè)人士和賭徒酒鬼都負(fù)擔(dān)得起,可見普及度極高。

    然而另一方面,游戲中出現(xiàn)的仿生人型號(hào)卻不過(guò)十幾種,而且其中絕大多數(shù)都在使用出廠默認(rèn)外形。然而仿生人似乎只要摘掉太陽(yáng)穴的 LED 燈(而且超級(jí)容易)、換上人類的衣服,普羅大眾就無(wú)法將他們區(qū)分出來(lái)了,甚至連熱衷于改造仿生人的“專業(yè)人士”也存在這個(gè)問題。這除了劇本漏洞大概也沒有其他的解釋了。

    所以《底特律》是一款怎樣的游戲

    在 3A 級(jí) AVG 游戲極度匱乏的今天,《底特律 成為人類》無(wú)疑是非常值得嘗試的一部作品。依靠技術(shù)力將表現(xiàn)效果推到極致的畫面水平讓本作充分滿足了電影藝術(shù)的“視覺奇觀”這一要求,無(wú)愧于其“互動(dòng)戲劇”的官方類型定義。

    作為一款以劇情為核心的游戲,《底特律》的故事也可圈可點(diǎn)。雖然說(shuō)不上達(dá)到了頂級(jí)編劇水平,但也可以算是科幻題材中的中上水準(zhǔn)。復(fù)雜的劇情結(jié)構(gòu)使得玩家能在游戲的過(guò)程中自主控制劇本的細(xì)節(jié),進(jìn)而達(dá)成方向性各異的眾多結(jié)局。這是普通影視作品無(wú)法實(shí)現(xiàn)的功能,也是“互動(dòng)戲劇”存在的最大意義。

    然而作為一款游戲,《底特律》的人機(jī)互動(dòng)部分相比 Quantic Dream 之前的作品,幾乎沒有太大改進(jìn)。如果你之前就因?yàn)橄到y(tǒng)方面的原因而沒能喜歡上他們的作品,那么排除掉劇情和角色的要素,你依然不會(huì)因?yàn)椤兜滋芈伞范蔀?Quantic Dream 式互動(dòng)戲劇的愛好者。

    《底特律》就是這樣一款玩了會(huì)讓你覺得很值(畫面精美、超多結(jié)局、白金神作),但是不玩也不虧(小眾向、動(dòng)作要素弱)的游戲。從某種意義上來(lái)說(shuō),這是世界上最適合“視頻通關(guān)”的一款游戲,沒有親自操作通關(guān)的玩家也完全可以參與劇情的討論,甚至可以說(shuō)純看劇情比親自操作的體驗(yàn)更舒適、更流暢。

    但筆者還是強(qiáng)烈建議各位 AVG 愛好者去親自體驗(yàn)一下游戲。除了游戲本篇外,游戲內(nèi)還收錄了大量美術(shù)設(shè)定稿、原聲集,還可以欣賞游戲中出現(xiàn)的全角色的3D模型,以及多個(gè)幕后制作短片及各種宣傳片,游戲本身的收藏價(jià)值極高。

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